Explication des Aptitudes
Les Aptitudes sont décrits de la façon suivante :
- Citation :
- Nom de l'Aptitude
Description de l'Aptitude
Coût de l'Aptitude en Point d'Expérience
Liste des Aptitudes
Vitesse SurréalisteLe personnage est capable d'effectuer une seconde attaque physique ce tour-ci (inutilisable au premier tour, utilisable une fois par combat. Le bonus d'armure de l'adversaire compte sur cette seconde attaque physique également).
130
ÉcorcheurL'une des attaques cosmiques ou physique moyenne ou faible du Chevalier inflige 100 dégâts de plus, en contrepartie il paie un coût de 100 CE supplémentaire (utilisable une fois par combat).
80
BouclierLes dégâts reçus à ce tour sont divisés par deux (arrondis à l'entier supérieur, utilisable une fois par combat, fonctionne sur les imparables).
150
GardienLe Chevalier peut se défendre de toutes les attaques dont il est la cible en une seule défense (blocage ou esquive au choix mais pas les deux, utilisable une fois par combat).
80
ExorcismeLe Chevalier peut ôter toutes les altérations maléfiques d'état (comprendre uniquement les effets de malus des techniques) que lui où un de ses alliés subit. Permet aussi de retirer l'un des effets de Privation de Sens déjà subit. (utilisable une fois par combat).
80
SaboteurLe Chevalier peut ôter toutes les altérations bénéfiques d'état (comprendre uniquement les effets de bonus des techniques) d'un de ses adversaires (utilisable une fois par combat).
70
RéflexionLe Chevalier peut renvoyer l'attaque cosmique adverse (il pare ainsi la moitié des dégâts de l'attaque adverse, mais pas son effet, et renvoie cette moitié à son adversaire. L'effet est inclus, utilisable une fois par combat, le Chevalier ne peut pas utiliser d'attaque cosmique ce tour, ne fonctionne pas sur la première attaque 7ème sens).
120
Dernier RempartLe Chevalier peut esquiver et bloquer dans un même tour mais sur des techniques différentes (utilisable deux fois par combat).
80
RépliqueL'attaque cosmique ou physique du Chevalier infligera un contre-coup au tour suivant en infligeant à nouveau la moitié de ses dégâts (défendable intégralement, utilisable une fois par combat).
100
FourberieLe Chevalier peut échanger la cosmo-énergie et la capacité physique d'un Chevalier adverse pour un maximum de 250 points (ne peut pas infliger d'excédent, utilisable une fois par combat).
110
PrédateurLe Chevalier perd chaque tour 20 points de vie et 20 points de cosmo-énergie mais ses attaques cosmiques infligent 50 dégâts supplémentaires (effet sur la durée peut être arrêté de façon passive, utilisable une fois par combat. Le bonus n'est pas cumulable).
100
DestructeurLe Chevalier perd chaque tour 20 points de vie et 20 points de capacité physique mais ses attaques physiques infligent 50 dégâts supplémentaires (effet sur la durée peut être arrêté de façon passive, utilisable une fois par combat. Le bonus n'est pas cumulable).
100
GuérisonLe Chevalier perd chaque tour 20 points de capacité physique et 20 points de cosmo énergie mais ses attaques cosmiques lui feront récupérer 50 points de vie par tour qu'elles soient bloquées/esquivées ou non (effet sur la durée peut être arrêté de façon passive, utilisable une fois par combat)
100
DétraqueurLe Chevalier peut retirer les effets d'une attaque cosmique dont lui ou l'un de ses compagnons est la cible (un seul effet par technique, utilisable une fois par combat).
80
AfflictionLe Chevalier inflige à tous les membres du combats, alliés comme ennemis mais pas sur le lanceur, l'un des effets suivants : +50 CP, +50 CE, +50 PV, -50 PV, -50CE, -50CP sur 3 tours.
100
RuseLe Chevalier peut échanger sa cosmo-énergie et sa capacité physique pour un maximum de 250 points (ne peut pas créer d'excédent, utilisable une fois par combat).
90
RétablissementLe Chevalier récupère 100 points de vie, 100 de cosmo-énergie et 100 de capacité physique (utilisable une fois par combat).
120
BénédictionLe Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 175 points de vie (utilisable une fois par combat).
100
RechargeLe Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 175 points de cosmo-énergie (utilisable une fois par combat).
100
RegainLe Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 175 points de capacité physique (utilisable une fois par combat).
100
RépitLe Chevalier empêche son adversaire de lancer une aptitude le tour suivant. Permet aussi d'annuler la prochaine Privation de Sens de son adversaire qui passe donc directement à l'effet suivant au prochain tour (la chaîne de Privation n'est pas brisée, un tour est juste sauté). (utilisable une fois par combat).
120
VoraceLe Chevalier récupère 175 points de vie lorsqu'il prend une attaque imparable (utilisable une fois par combat).
90
ImmortelSi le Chevalier, où l'un de ses alliés, devait mourir ce tour là, il reste à 1 point de vie (utilisable une fois par combat. L'attaque ultime ne peut pas être cumulée avec cette aptitude).
190
FrénésieLe Chevalier peut lancer une attaque de 7ème sens même sans avoir atteint le seuil déclencheur (utilisable une fois par combat).
120
Bouclier VivantLe Chevalier peut décider que son allié prend ses dégâts à sa place, sans son accord (utilisable une fois par combat, ne vaut que sur une unique attaque).
70
TrahisonContraint l'adversaire à frapper son allié d'une attaque cosmique au prochain tour (utilisable une fois par combat).
100
ExécuteurPermet au chevalier de rendre imparable une technique (cosmique ou physique), utilisable deux fois par combat, ne fonctionne pas sur les techniques possédant déjà Virtuose ou Polyvalent.
150
Privation de SensÀ chaque fois que le Chevalier utilise cette aptitude il prive son adversaire d'un de ses sens les effets se cumulent si l'aptitude n'est pas lancé pendant un tour elle s'arrête et ne peut plus être relancé. Les effets persistent tout le combat, cependant l'Aptitude Exorcisme peut retirer l'un des effets déjà infligés et l'Aptitude Répit peut permettre à votre adversaire de vous faire "sauter un tour" dans votre Privation de Sens
Odorat : Les attaques physiques de l'adversaire infligent 20 dégâts de moins
Ouïe : Les attaques cosmiques de l'adversaire infligent 20 dégâts de moins
Vue : Si le Chevalier adverse se défend il devra dépenser 25 points (CE, ou CP selon la défense) supplémentaires
Goût : Les effets de soins de l'adversaire ne fonctionnent plus
Toucher : Les Attaques Physiques et Technique Cosmique infligent 75 dégâts de moins à l'exception de l'Attaque Cosmique Ultime (attention se défendre de ses attaques réduites coûte toujours la même chose)
250
InversionLe Chevalier peut perturber les sens d'un membre du combat. Cela peut s'appliquer sur une seule personne, que ce soit le lanceur, un allié, ou un adversaire. Durant 3 tours, la cible verra ses consommations de jauge CE et de CP inversées.
Les Techniques Cosmiques utilisent désormais de la CP
Les Attaques Physiques utilisent désormais de la CE
Les Blocages utilisent désormais de la CP
Les Esquives utilisent désormais de la CE
...
Les coûts des différentes inversions demeurent inchangés (ainsi une Attaque Physique légère avec inversion coûtera 100 CE pour infliger 100 dégâts au lieu de 100 CP pour 100 dégâts).
70
AimantLe Chevalier attire sur lui toutes les frappes adversaires, laissant un moment de répit à ses alliés. Tous les adversaires lors du prochain tour sont obligés d'attaquer le lanceur d'Aimant et uniquement lui.
120
RapaceLe Chevalier est capable de trouver une ultime utilité à un allié vaincu. Ainsi, lors d'un combat de groupe, le lanceur de cette aptitude pourra récupérer jusqu'à 200 CE ou CP d'un allié abattu (dans la limite des jauges restantes et sans créer d'excédents).
80
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