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 06. La FAQ du système de combat

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06. La FAQ du système de combat Empty
MessageSujet: 06. La FAQ du système de combat   06. La FAQ du système de combat I_icon_minitimeDim 25 Sep - 19:27

Pour vous aider à trouver le point qui vous intéresse : faites ctrl+f, puis tapez l'objet de votre recherche. Faites ensuite "entrée" jusqu'au moment où vous trouvez votre réponse.

Questions Générales


  • Quelques rappels :

    Un combat ne se gagne que lorsque l'adversaire passe à 0 PV.
    Si la jauge de CP est à 0, il ne pourra plus lancer d'attaque physique, ni esquiver.
    Si la jauge de CE est à 0, il ne pourra plus lancer d'attaque cosmique, ni bloquer.
    S'il ne reste plus suffisamment de jauges aux joueurs pour s'attaquer, l'on proclame alors le match nul.

    À chaque tour, vous pourrez faire :
    - une défense (esquive OU blocage). À noter qu'en combat de groupe, vous pourrez parer UNE attaque de chacun de vos adversaires (mais vous ne pourrez que soit esquiver tout, soit bloquer tout, l'on ne peut bloquer et esquiver au cours d'un même tour que si l'on possède l'aptitude Dernier Rempart).
    - une attaque physique (ou une seconde défense qui sera obligatoirement du même type que votre première défense. Celle-ci ne permet contrairement à la défense de base de ne parer qu'une seule et unique attaque, même en combat de groupe)
    - une attaque cosmique
    - une aptitude

  • Une fois que mon deck est validé, est-il encore possible d'ajouter des effets ?

    Oui, en payant le coût et en prévenant dans votre deck, il est possible d'acheter par la suite des attaques, des effets et des aptitudes. Par contre, les avantages et désavantages sont bloqués dès que votre deck est validé. Vous ne pourrez donc en conséquence plus acheter Polyvalent et Virtuose, qui sont les deux avantages permettant d'ajouter un deuxième effet à une technique.
    Vous pourrez donc ajouter un effet à une technique qui n'en possède pas encore, mais pas adjoindre un deuxième effet à une technique existante.

  • Je n'ai pas trop compris comment fonctionnaient les éléments forts/faibles. Comment ça marche ?

    Si vous êtes d'un élément fort par rapport à votre adversaire, vous lui infligerez 20 dégâts supplémentaires à chaque attaque cosmique. Par contre, si c'est juste l'effet de votre technique qui est forte par rapport à l'élément de votre adversaire, cela ne change rien et n'offre donc pas d'avantage.
    Exemple : Je suis d'élément Feu, qui est fort face à mon adversaire qui est d'élément Glace. Toutes mes attaques cosmiques feront 20 dégâts de plus. Par contre, l'effet Abysse (Eau) de l'attaque de mon adversaire n'aura aucune influence particulière sur moi autre que son effet de base, et ce même si l'Eau est forte par rapport au Feu.

  • Vous dites que les repos se font en deux posts après le combat, où on récupère la moitié de son PV totaux à chacun de ces posts. Mais comment ça doit se présenter ? Et puis, que l'on soit gagnant ou perdant, ça ne change rien ?

    En effet, perdre ou gagner son combat ne change rien pour les repos. Vous devrez dans ces posts de repos préciser entre balises quote "Repos 1" ou "Repos 2" afin que ce soit pris en compte et facilement vérifiable.
    Attention cependant, si après un combat il vous reste plus de la moitié de vos points de vie, un seul post de repos suffira.
    Il existe aussi l'avantage Vétéran qui permet un repos complet en un seul post, et le désavantage Novice qui ne vous fait récupérer qu'un tiers de vos PV par post de repos.

  • Je ne comprend pas bien comment marche le seuil de Septième Sens, vous pouvez me le résumer ?

    C'est simple ! Lorsqu'en combat vos points de vie passeront sous la barre des 800 PV, vous pourrez activer le 7e Sens. Deux actions ne peuvent se faire QUE lorsque vous êtes passé sous le seuil de 7e Sens : le droit de Flashback et l'utilisation d'une attaque 7e Sens.
    À préciser que l'avantage Pouvoir de l'aura permet d'élever le seuil de 7e Sens à 900 PV, et qu'au contraire Profane ne permet de l'activer que sous le seuil de 700 PV. Il existe également l'aptitude Frénésie qui permet de lancer une attaque 7e Sens sans que le seuil soit atteint.

  • Quelle est la priorité des effets ? Est-ce qu'un effet de récupération de vie compte avant mes défenses ou après mes attaques par exemple ?

    L'on compte tout d'abord les effets bénéfiques et maléfiques (à l'exception d'Increvable, Cosmos maîtrisé et Force maîtrisée qui s'appliquent en fin de résolution lors du premier tour uniquement) qu'ils proviennent d'effets de technique, d'avantage/désavantage ou d'aptitude de récupération.
    Ensuite, l'on prend en considération les dégâts, les défenses et l'éventuelle aptitude défensive activée.
    Pour finir, les attaques et l'éventuelle aptitude offensive.

  • Si mon adversaire lance une attaque, et qu'il octroie un bonus de dégâts à cette attaque, si je pare la technique, qu'est-ce qu'il se passe ?

    Les bonus de dégâts sur les attaques ne s'appliquent que si l'attaque en elle-même fait des dégâts. Donc, si une attaque est parée intégralement, ses bonus ne s'appliquent pas.
    Exemple : Mon adversaire lance une attaque cosmique en utilisant Prédateur qui ajoute 50 dégâts à celle-ci. Il est en plus d'élément fort face à moi. Je dois donc ajouter 70 dégâts de plus à son attaque.
    Si je me défend de son attaque cosmique :
    - la première fois qu'il l'utilise, je suis tout de même obligé de subir la moitié des dégâts. Les 70 s'y ajouteront ensuite.
    - les fois suivantes, je pourrai parer la technique intégralement. Dans ce cas, je ne subirai alors pas les 70 en plus.


  • Le fait de porter une armure me permet de diminuer les dégâts physiques que je reçois. Mais si je pare la technique physique, qu'est-ce qu'il se passe ?

    L'armure permet en effet de diminuer les dégâts physiques reçus. Si vous parez la technique physique de votre adversaire, vous ne recevez donc pas de dégâts physiques. L'avantage de l'armure ne s'applique donc pas.
    Autre point notable sur l'armure : si vous recevez plusieurs attaques physiques, la protection de l'armure fonctionne sur chacune d'elles.

  • Comment fonctionne une intervention ?

    L'intervention permet à un joueur de protéger un allié d'une attaque reçue. En gros, au lieu de vous défendre vous-même, vous décidez d'intervenir et d'intercepter une attaque dont votre allié est la cible. Vous pouvez soit l'encaisser (et donc la perte se fera sur vos PV), soit la défendre (blocage/esquive, comme si vous la receviez vous-même).
    Vous ne pouvez faire qu'une seule et unique intervention par combat. Vous ne pouvez pas faire d'Intervention le tour où vous mourrez !
    De plus, vous ne pouvez pas faire d'Intervention en même temps que le Flashback. En effet, même si cette défense n'est pas pour vous-même, c'en reste une tout de même, ce qui ne permet pas au Flashback d'être activé.


Questions Techniques/Effets


  • Les effets de mes techniques s'appliquent-ils directement ? Comment savoir s'ils fonctionnent si j'ignore si mon adversaire va parer ou pas ?

    Les effets commencent à s'appliquer au tour suivant, lorsque vous saurez si l'adversaire s'en défend (et annule donc l'effet) ou pas.

  • Est-ce que la description RP de mes techniques est obligée de coller à l'effet que je lui ai mis ? Par exemple, si j'ai un Effet Tonnerre sur une technique, je suis obligé de dire que je crée de la foudre avec elle ?

    Non, ce n'est pas obligatoire. Vous pouvez très bien dire que votre attaque Tonnerre crée du feu ou même une illusion en RP, tant que votre description colle avec l'effet du système de combat.

  • Si je n'ai plus de CP mais encore un peu de CE, est-ce que je peux utiliser mon attaque Ultime ?

    Non ! L'attaque Ultime (qui vide entièrement les jauges de CP et de CE, et qui ne peut être utilisée qu'une seule et unique fois par combat) nécessite l'apport de CE ET de CP. Il faut donc qu'il vous reste quelques points dans chacune de ces jauges pour que cette attaque puisse être utilisée.

  • Est-ce que les effets d'attaques peuvent se cumuler ?

    Oui et non. Ils se cumulent uniquement sur la durée, pas sur les montants. Infliger deux fois Contamination ne fera pas 100 dégâts à chaque tour à moins que ce ne soit sur plusieurs personnes.
    Exemple : J'utilise une Moyenne Abysse au premier tour, qui me permet de récupérer 50 PV sur trois tours. Si au second tour j'utilise encore Abysse, ma récupération sera donc de 50 PV pendant six tours en tout (moins les tours déjà écoulés).

  • Est-ce que je peux acheter plusieurs fois le même effet ?

    Oui, tant qu'il est placé sur des techniques de niveaux différents. Vous pouvez donc avoir par exemple Eclat sur une attaque faible et sur une attaque moyenne, mais vous ne pouvez pas contre pas avoir Eclat sur deux attaques moyennes.

  • J'ai vu qu'il y avait trois paliers différents sur le coût des effets. Comment ça marche ?

    C'est très simple : ces trois coûts (qui correspondent souvent à la puissance de l'effet, le faisant fonctionner sur plus ou moins de tour ou bien renforçant son effet) sont liés à la technique à laquelle vous l'affectez. En gros, les effets sont liés à la technique qui va avec. Si vous mettez un effet sur une attaque faible, ce sera d'office le niveau de l'effet le plus faible, et ainsi de suite. Ces trois paliers correspondent donc aux techniques faibles, moyennes, puissantes/7e Sens. Il n'y a pas d'effet sur les techniques ultimes.

    Tour détaillé des effets


  • Ombre et Eclat.

    Effets maléfiques sur la cible. Ces deux effets permettent de diminuer la puissance de l'attaque cosmique ou physique de l'adversaire à son prochain tour s'il subit l'effet. La victime frappera donc moins fort, mais sa dépense restera la même.

  • Glacial et Tonnerre.

    Effets bénéfiques sur le lanceur. L'attaque cosmique, au lieu de frapper la jauge de PV frappera la CP ou la CE. Les différents bonus qui pourraient s'appliquer sur la technique cosmique (Brasier, Prédateur,...) ne seront eux pas appliqués aux jauges mais frapperont toujours bel et bien sur les PV. Dans le cas où ces deux effets seraient placés sur une même technique, une moitié des dégâts se fera sur la CP, l'autre moitié sur la CE.
    À noter également que lors de la première utilisation d'une attaque cosmique, la moitié des dégâts se fait tout de même. Mais dans ce cas, l'effet est paré. Les dégâts dans ce cas seront donc fait sur les PV.

  • Brasier et Sacrifice.

    Effets bénéfiques sur le lanceur. Le lanceur perd des PV pour ajouter des dégâts sur son attaque cosmique ou physique. En cas d'utilisation de Vitesse Surréaliste, le bonus de Sacrifice s'applique sur les deux attaques physiques. Si votre adversaire pare la technique ou annule l'effet grâce à une aptitude, le bonus de dégâts s'annule mais pas votre perte de PV qui elle est indispensable au lancement même de la technique.

  • Rafale, Séisme et Contamination.

    Effets maléfiques sur la cible. Ils infligent une perte de 50 CE, CP ou PV durant un certain nombre de tours.

  • Abysse, Spirituel et Renforcement.

    Effets bénéfiques sur le lanceur. Ils permettent une récupération de 50 CE, CP ou PV durant un certain nombre de tours.

  • Entrave.

    Effet maléfique sur la cible. Cet effet rend la prochaine attaque cosmique subie par la victime imparable. Cet effet s'applique bien sur la cible, et c'est donc bien la prochaine attaque cosmique qu'il reçoit qui est imparable, peu importe le lanceur. Fait important : un même joueur ne peut pas lancer deux fois d'affilée cet effet, ce pour éviter l'anti-jeu d'une chaîne illimitée d'imparable.

  • Vampirisme, Fatigue et Absorption.

    Ces effets sont à la fois maléfiques pour la cible et bénéfiques pour le lanceur, se divisant en deux phases. Ce sont des drains qui ponctionnent des PVs, de la CP ou de la CE à la victime pour en faire profiter le lanceur. La cible perd 25 dans une stat (effet maléfique) et le lanceur récupère 25 dans cette même stat (effet bénéfique). En tant que drains, les récupérations ne peuvent pas se faire s'il n'y a rien à ponctionner.
    Exemple : Si votre adversaire n'a plus de CP, Fatigue ne pourra plus vous rapporter 25 CP puisque vous n'avez rien à "absorber".

  • Fissure et Érosion.

    Effets maléfiques sur la cible. Ces effets rendent les blocages ou esquives plus chers de 75 durant un certain nombre de tours. Comme pour les autres effets, ils ne s'appliquent que s'ils sont subis. Donc si vous réalisez une parade sur une attaque possédant cet effet, l'effet ne s'applique pas et le coût de la défense reste normale. Si vous subissez l'attaque cosmique (et donc l'effet) et que vous réalisez une parade sur l'attaque physique, dans ce cas le malus s'appliquera.

  • Stupeur et Onde de Choc.

    Effets bénéfiques sur le lanceur. Stupeur permet de toujours appliquer la moitié des dégâts à la cible, peu importe si elle est parée ou non. Onde de Choc permet à une seule et même technique cosmique de frapper tous les adversaires du lanceur à la fois.
    Ces deux effets sont les exceptions à la règle "une technique parée voit son effet annulé".
    À préciser que pour l'Onde de Choc, si Détraqueur est utilisé sur cet effet, celui qui l'utilise devra quand même se défendre de la technique, c'est juste que la technique ne sera pas répercutée sur les joueurs intervenant après lui.


Questions Avantages/Désavantages


  • J'ai pris un désavantage pour récupérer quelques points, mais est-ce que je pourrai m'en débarrasser plus tard lorsque j'aurai les points nécessaires pour l'enlever, avec une bonne explication RP ?

    Non, les avantages et désavantages sont figés dès lors que votre deck est validé. La seule manière de s'en débarrasser est de payer 50 points d'expérience pour avoir le droit de refaire son deck. Vous pourrez alors le refaire entièrement et pas juste toucher au désavantage qui vous gêne.

  • Est-ce que je peux prendre autant de désavantages que je veux ?

    Non, ils sont limités à un total de 500 points maximum.

    Tour détaillé des avantages/désavantages


  • Force de la Nature, Force Pure, Force Psychique, Fragile, Faiblesse et Apathique.

    Force de la Nature, Force Pure et Force Psychique sont des avantages qui vous rajoutent des stats de manière permanente. Fragile, Faiblesse et Apathique sont les désavantages qui vous enlèvent des stats de manière permanente. Si vous avez un de ces avantages, vous ne pouvez pas prendre le désavantage inverse.

  • Increvable, Cosmos Maîtrisé, Force Maîtrisée, Maladie, Trouble et Infirme.

    Increvable, Cosmos Maîtrisé et Force Maîtrisée sont des avantages qui vous font regagner 20 dans une stat à chacun de vos tours. Maladie, Trouble et Infirme sont des désavantages qui vous font perdre 20 dans une stat à chacun de vos tours. Si vous avez un de ces avantages, vous ne pouvez pas prendre le désavantage inverse.

  • Anticipation et Couard.

    Anticipation permet de commencer le combat en premier. Couard fait commencer le combat en dernier. Lorsque plusieurs personnages d'un même combat ont Anticipation ou Couard, le lancer de dé s'impose d'initiative s'impose pour trancher.

  • Charognard.

    Au tour de votre mort, cet avantage vous permet de lancer tout de même une dernière attaque cosmique. Vous ne pourrez donc faire qu'une attaque cosmique, pas d'attaque physique ni d'aptitude (à l'exception de Réflexion qui constitue alors l'attaque cosmique). L'avantage Coriace ne s'applique pas sur cette dernière attaque cosmique. Vous ne pouvez pas faire votre Flashback le tour de Charognard.

  • Insaisissable, Indestructible, Ouverture et Faille.

    Insaisissable et Indestructible permettent de diminuer le coût des défenses de 20, Ouverture et Faille rendent ces défenses plus chères de 20. Si vous prenez un de ces avantages, vous ne pouvez pas prendre le désavantage inverse. Ces éléments de deck sont soumis à l'avantage Inversion, comme expliqué dans leur description.

  • Pouvoir de l'Aura, Profane et Prévisible.

    Ces avantages et désavantages s'appliquent tous à des actions ayant rapport avec le 7e Sens. Pouvoir de l'Aura débloque le 7e Sens à 900 PV au lieu de 800; Profane débloque le 7e Sens à 700 PV seulement. Prévisible quant à lui rend la première utilisation de l'attaque 7e Sens parable (elle ne le sera toutefois pas entièrement, la règle de la première utilisation des cosmiques s'appliquant toujours). Ces avantages et désavantages ne peuvent pas être pris si vous ne possédez pas une attaque 7e Sens.

  • Nostalgique et Amnésique

    Ces éléments de deck affecte la récupération du Flashback. Nostalgique majore la récupération de 50 (faisant passer la récupération de Flashback à 150 CP et CE) tandis que Amnésique provoque l'effet inverse (la récupération ne rapporte plus que 50 CP et CE).

  • Hérétique.

    Ce désavantage supprime le bonus d'armure. C'est-à-dire que vous ne bénéficierez plus de la protection de l'armure sur les attaques physiques (et qui diminuait les dégâts des attaques physiques de 5-10-15 suivant le niveau de votre armure).

  • Coriace, Furie, Abandon et Peur.

    Ces avantages et désavantages affectent vos dégâts suivant l'état de vos points de vie. Donc, plus vos points de vie baisseront, plus vos attaques physiques ou cosmiques provoqueront de dégâts si vous avez Coriace ou Furie; et l'effet inverse si vous avez Abandon ou Peur. À noter que si vous passez au palier suivant à cause de Brasier, Sacrifice, Prédateur ou Destructeur, vous ne pourrez pas en tenir compte sur le tour en cours. En effet, les pertes de PV provoquées par ces effets et aptitudes interviennent APRÈS que l'attaque soit lancée, et ne peuvent donc pas être pris en compte.

  • Polyvalent et Virtuose.

    Ces avantages permettent de placer deux effets sur une technique cosmique. Polyvalent ne fonctionne que sur les attaques faibles; Virtuose ne fonctionne que sur les attaques moyennes.

  • Barbarie, Elite, Pacifiste et Surcharge.

    Barbarie et Elite permettent de diminuer le coût des attaques de 20, Pacifiste et Surcharge rendent ces attaques plus chères de 20. Si vous prenez un de ces avantages, vous ne pouvez pas prendre le désavantage inverse. Ces éléments de deck sont soumis à l'avantage Inversion, comme expliqué dans leur description.

  • Solitaire et Attentiste.

    Ces désavantages diminuent de 20 les dégâts de vos attaques cosmiques suivant que vous vous battez seul ou en groupe. Si un de ces désavantages est mis en application au cours d'un combat et que le nombre de participants change au cours de celui-ci, les désavantages poursuivront tout de même. À ce niveau, on termine un combat comme on l'a commencé !

  • Insensible et Neutralité.

    Ces avantages et désavantages interviennent dans la roue des éléments. Si vous possédez l'avantage Insensible, quelqu'un ayant l'élément fort face à vous ne vous fera pas de dégâts supplémentaires; Neutralité suit le même principe mais s'applique à vous : vous ne ferez pas de dégâts supplémentaires à votre adversaire si vous avez l'élément fort face à lui.

  • Vétéran et Novice.

    Ces deux éléments n'interviennent pas dans les combats en eux-mêmes, mais influent sur le nombre de post que vous aurez à faire pour récupérer vos PV ensuite. En effet, en temps normal, chaque post de repos vous permet de récupérer la moitié de vos PV. Vétéran vous permet de récupérer l'entièreté en un seul post tandis que Novice ne rend que le tiers de vos PV.

  • Puissant.

    Vous savez déjà qu'une technique parée ne voit pas son effet appliqué. Ce n'est pas le cas avec Puissant qui fait passer l'effet des techniques cosmiques lors de leur première utilisation même en cas de parade. Les aptitudes comme Exorcisme, Saboteur et Détraqueur permettent tout de même d'influer sur ces effets.

  • Dépendance, Brute et Soif de Sang.

    Ces trois désavantages vous infligent 50 dommages si certaines conditions ne sont pas respectées. Dépendance s'applique si vous ne lancez pas d'attaque cosmique; Brute s'applique si vous ne lancez pas d'attaque physique; Soif de Sang s'applique si vous ne parvenez pas à infliger de dégâts (hors effets sur la durée). Les deux premiers sont surtout utiles en fin de combat, lorsque les jauges s'épuisent et qu'il n'est donc plus possible de faire l'une ou l'autre attaque. Le troisième est plus dangereux, puisqu'il suffit à un adversaire de se défendre de l'entièreté de vos dégâts pour que vous soyez touchés.


Questions Aptitudes


  • C'est qu'une seule aptitude par tour ? Et on peut utiliser une même aptitude plusieurs fois par combat ?

    Oui, c'est une seule et unique aptitude par tour ! De plus, on ne peut effectivement utiliser une aptitude qu'une seule fois par combat, sauf si le contraire est précisé dans le descriptif de l'aptitude en question.

    Tour détaillé des aptitudes


  • Vitesse Surréaliste.

    Cette aptitude permet de lancer une deuxième attaque physique sur votre tour. Cette seconde attaque physique ne peut pas servir pour placer une défense supplémentaire. Par contre, cette deuxième attaque physique bénéficie également des bonus de Sacrifice et de Destructeur. Pour rappel, cette aptitude ne peut pas être utilisée dès le premier tour.

  • Écorcheur.

    Pour une dépense de 100 CE supplémentaire, l'attaque cosmique ou l'attaque physique du lanceur fera 100 dégâts de plus. Ce bonus ne s'applique que si l'attaque ciblée en elle-même fait des dégâts. Cela ne s'applique que sur les techniques faibles et moyennes.

  • Bouclier.

    Bouclier divise par deux les dégâts reçus. Cela s'applique à l'entièreté des dégâts subis que ce soit des attaques adverses et des effets sur la durée. Les dégâts que vous vous infligez vous-mêmes ne rentrent par contre pas en compte.
    Si vous faites une défense sur le tour où vous utilisez Bouclier, la défense intervient avant l'aptitude. La dépense pour vous défendre reste donc entière.

  • Gardien.

    Cette aptitude permet de se défendre d'autant d'attaques que vous le souhaitez sur une seule défense. Cela veut juste dire qu'une seule action de défense suffit pour tout parer, par contre vous devrez tout de même dépenser le coût de défense pour chacune des attaques que vous subissez. Cela dit, ça ne permet pas de se défendre d'une attaque imparable, ni même de défendre de l'entièreté d'une attaque cosmique utilisée pour la première fois ou possédant un effet Stupeur.

  • Exorcisme, Saboteur et Détraqueur.

    Ces trois aptitudes servent à annuler des effets d'attaques cosmiques. Exorcisme permet de supprimer tous les effets maléfiques vous touchant en cours; Saboteur permet de supprimer tous les effets bénéfiques en cours touchant un adversaire. Cela annule autant les effets sur plusieurs tours déjà placés que ceux qui sont infligés au tour où vous utilisez ces aptitudes. Détraqueur quant à lui annule un seul et unique effet, purement et simplement, et ce quel qu'il soit. À noter qu'Exorcisme ne permet de supprimer qu'un seul et unique effet de la Privation des Sens.

  • Réflexion.

    Cette aptitude permet, sans effectuer la moindre dépense, de parer la moitié d'une attaque cosmique adverse (mais pas son effet) et de renvoyer cette même moitié au lanceur originel, l'effet inclus. En contrepartie, vous ne pourrez pas utiliser d'attaque cosmique sur ce tour. L'avantage Puissant n'entre pas en ligne de compte pour ce renvoi. L'aptitude Réflexion ne peut pas être utilisée pour renvoyer une autre Réflexion. Si vous voulez vous défendre d'une attaque envoyée par Réflexion, vous devrez dépenser le coût total de défense de l'attaque d'origine. Si vous utilisez Réflexion et que vous voulez vous défendre de la moitié de dégâts que vous encaissez, vous devrez également dépenser le coût total de défense sur l'attaque reçue (si cette attaque est une Stupeur, vous ne pourrez pas parer cette moitié, comme dans le cas d'une imparable).
    Réflexion peut être utilisée sur le tour de Charognard.
    Si Réflexion est utilisée sur une attaque comportant l'effet Onde de Choc, elle sera reflétée sur l'ensemble des joueurs adverses, ainsi que son second effet s'il en est question. Néanmoins, une même attaque ne peut être reflétée qu'une seule fois, les autres joueurs du camp de la cible initiale ne pourront donc pas la renvoyer à leur tour.

  • Dernier Rempart.

    Cette aptitude permet d'utiliser esquive et blocage durant le même tour. Cela ne permet pas de faire deux défenses en une action. Il y a plusieurs cas où vous pouvez vous défendre de plusieurs attaques (en multi lorsque plusieurs personnes vous attaquent, ou bien en sacrifiant votre propre attaque physique). Dans ces cas là, vous pourrez utiliser Dernier Rempart pour en défendre certaines en esquive et d'autres en blocage au lieu de ne pouvoir user que d'une seule et unique méthode de défense.

  • Réplique.

    Lorsque vous utilisez cette aptitude, la moitié des dégâts de base (donc sans compter de possibles bonus ni effet) de votre attaque cosmique ou physique sera infligée au prochain tour à votre cible. Cette Réplique sera alors considérée comme équivalente à une seconde attaque cosmique ou physique sur laquelle l'effet de Prédateur/Destructeur peut s'appliquer également. Pour la défendre, l'adversaire devra payer la moitié du coût de défense de la technique à laquelle il se rapporte, et la parera donc intégralement dans ce cas.
    Cette aptitude ne prend pas en compte les effets, donc si elle est utilisée sur une technique possédant Onde de Choc, une cible devra être précisée.

  • Fourberie et Ruse.

    Ces aptitudes permettent de déplacer un maximum de 250 de la jauge de CP vers la jauge de CE ou inversement, et ce selon votre choix. La différence se fait sur le fait que Fourberie s'applique à votre adversaire tandis que Ruse s'applique à vous. Comme pour toutes les autres récupérations, il ne peut pas y avoir d'excédents (donc vous ne pouvez jamais dépasser le seuil de stats que vous aviez au début du combat).

  • Prédateur, Destructeur et Guérison.

    Ces trois aptitudes dépensent de vos jauges pour vous offrir un bénéfice. Prédateur fait perdre des PVs et de la CE pour infliger des dégâts supplémentaires sur la cosmique; Destructeur fait perdre des PVs et de la CP pour infliger des dégâts supplémentaires sur la physique; Guérison fait perdre de la CP et de la CE pour récupérer des PVs. Ces trois aptitudes fonctionnent d'une manière légèrement différentes aux autres. À partir du moment où elles sont activées, leur effet se produit à chaque tour (autant les dépenses que les effets bénéfiques) et ce jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin. Cela ne vous empêche pas d'utiliser d'autres aptitudes, cet effet étant considéré comme passif. Le bonus de Prédateur ne peut pas se cumuler à lui-même, et n'ajoutera donc que 50 dégâts par tour. Il en va de même pour Destructeur et Guérison. Par contre, les trois peuvent se cumuler entre elles, et avec les multiples autres effets des autres techniques/aptitudes, sans souci. Si vous décidez lors d'un tour de ne plus les utiliser, vous ne pourrez pas reprendre leur effet plus tard.

  • Affliction.

    Cette aptitude permet d'appliquer à tous les participants du combat à l'exception du lanceur un effet bénéfique ou maléfique (suivant le choix du lanceur, mais obligatoirement le même pour tout le monde) et ce durant 3 tours. Exorcisme et Saboteur peuvent s'y appliquer.

  • Rétablissement, Bénédiction, Recharge, Regain et Vorace.

    Ces aptitudes sont considérées comme des soins, vous permettant de récupérer quelques points dans vos jauges (voir description de ces différentes aptitudes). À noter qu'elles peuvent être utilisée lors d'un tour où vous tombez à 0, pouvant alors vous permettre d'éviter "la mort" si la récupération permet de rester dans le positif.

  • Répit.

    Aptitude très simple, elle empêche l'adversaire d'utiliser une aptitude lors du prochain tour. À savoir qu'elle ne casse pas la chaîne de Prédateur, Destructeur, Guérison et Privation des Sens, ne faisant juste que repousser leur application d'un tour sans les empêcher d'être poursuivis.

  • Immortel.

    Si lors d'un tour vous deviez tomber à 0 PV ou moins, cette aptitude vous permet de rester à 1 PV. Les différents effets et aptitudes qui pourraient vous retirer des PV à vous-mêmes sont eux aussi inclus. C'est bien simple, sur le tour où vous utilisez Immortel, vous ne pouvez pas mourir !

  • Frénésie.

    Grâce à cette aptitude, vous pourrez utiliser votre attaque de 7e Sens sans pour autant être passé sous le seuil de 7e Sens. Il n'y a pas grand chose de plus à en dire...

  • Bouclier Vivant.

    En usant de cette aptitude, vous pourrez transférer une attaque vous visant vers votre allié. Il pourra lui-même décider s'il s'en défend ou s'il encaisse, comme s'il avait été la cible initiale.

  • Trahison.

    Si vous êtes touché par Trahison, vous devez faire une attaque cosmique contre votre allié. Vous pouvez cependant user des attaques que vous désirez, à savoir que l'effet de la technique cosmique s'appliquera également. Si vous ne disposez pas d'assez de ressource pour faire une attaque cosmique (à cause de jauge trop basse), vous serez alors dans l'obligation d'utiliser votre technique ultime, si vous en avez une.

  • Exécuteur.

    Cette aptitude permet de rendre une attaque imparable (cosmique ou physique). Elle est utilisable deux fois par combat, ne s'applique qu'à votre attaque uniquement (et donc pas applicable sur l'attaque d'un allié). Elle ne fonctionne pas sur les attaques disposant de deux effets (donc bénéficiant de Virtuose ou de Polyvalent.
    À noter qu'Exécuteur ne peut pas être utilisé sur une physique lors d'un tour où une cosmique est déjà imparable (utilisation d'Entrave au tour précédent ou 7e Sens).

  • Privation des Sens.

    Privation des Sens peut s'utiliser à chaque tour, mais tant que vous l'utilisez, vous ne pouvez pas user d'une autre aptitude. Si vous arrêtez d'utiliser Privation des Sens, les effets précédents restent, mais vous ne pouvez plus la réactiver. Les 5 effets de Privation des Sens s'appliquent un à un, tour après tour, dans l'ordre donné par la description. Les effets de Privation des Sens se cumulent ! Si l'adversaire utilise Répit contre Privation des Sens, ça ne fait que retarder la privation du sens d'un tour. Si l'adversaire utilise Exorcisme contre Privation des Sens, ça n'annule qu'une seule des privations déjà subies, au choix de l'utilisateur d'Exorcisme.
    Précision sur le sens du Gout : cet effet empêche et annule tous les soins, qu'ils soient par aptitudes ou par effets de techniques, que ce soit en cours ou à venir. Si un drain était appliqué sur le lanceur de Privation des Sens, seul l'effet maléfique subsiste.
    Si deux joueurs utilisent Privation de Sens sur une même victime, les effets ne se cumulent pas : le joueur A enlèvera le premier sens, le joueur B enlèvera le second sens, puis le joueur A le troisième et ainsi de suite.

  • Inversion.

    Cette Aptitude ne peut viser qu'une seule personne, qui est celle de votre choix (vous-même, un partenaire, un adversaire). Les dépenses qui se font normalement au CP se font ici au CE et inversement et ce pour une durée de 3 tours. Toutes les dépenses sont inversées. Les effets des techniques et aptitudes adverses ne s'inversent pas par contre (donc par exemple, Rafale fera toujours perdre des CE et non des CP).

  • Aimant.

    Lorsque vous utilisez Aimant, tous vos adversaires sont obligés de vous attaquer. Vous serez leur seul et unique cible, ils n'ont pas le droit de s'attaquer à vos alliés. Si vous êtes victime de cette aptitude, vous devez faire une attaque physique ET une attaque cosmique contre l'utilisateur d'Aimant. Vous pouvez cependant user des attaques que vous désirez, à savoir que l'effet de la technique cosmique s'appliquera également. Si vous ne disposez pas d'assez de ressource pour faire l'une ou l'autre (à cause de jauges trop basse), vous devrez alors vous contenter de faire ce que vous pouvez. Dans le cas où les deux jauges ne permettent pas d'envoyer de technique que ce soit physique ou cosmique, alors vous êtes dans l'obligation d'utiliser la technique ultime.

  • Rapace.

    Cette aptitude permet de récupérer jusqu'à 200 CE ou CP (l'un ou l'autre, pas les deux) sur le "corps" d'un allié vaincu. Si ses jauges ont moins de 200, vous devrez alors vous contenter de ce qu'il reste. Rapace ne peut pas créer d'excédent, c'est-à-dire que vous ne pourrez en aucun cas dépasser votre maximum de stats.
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06. La FAQ du système de combat

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