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One Piece ShinSekai RPG !

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 01. Déroulement des Combats

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MessageSujet: 01. Déroulement des Combats   01. Déroulement des Combats I_icon_minitimeJeu 15 Sep - 19:15


/!\ Vous ne pouvez pas lancer plus d'un combat par semaine (et seul un par mois rapportera des points d'expérience) et vous ne pouvez pas vous battre si vous en avez un autre en cours !


Principe des Combats

Voici la forme que peut avoir un combat:

Exemple a écrit:
Blablabla... Seiya colla un coup de pied à son adversaire... blablabla... Il en profita pour lancer ses fameux météores.

[Attaque physique : -X points de CP inflige X de dégâts.
Attaque cosmique : -X points de CE inflige X de dégâts.]

En fait, vous pouvez voir que le RP sert ici à décrire des actions précises utilisant des Stats et faisant appel à vos compétences.

Nous vous conseillons de mettre la partie Stats entre balises [hide] de façon à ce qu'uniquement votre adversaire puisse voir quelles sont vos forces et vos faiblesses.

Les Stats
    o Points de Vie ou PV : Représente la constitution et la volonté de votre personnage, de base tout le monde commence à 1500 points.

    o Cosmo-énergie ou CE : Représente la force cosmique de votre personnage, de base tout le monde commence à 1500 points.

    o Capacité Physique ou CP : Représente la force physique de votre personnage, de base tout le monde commence à 1500 points.

    o Seuil de 7ème Sens : Il s'agit du seuil de Points de Vie que votre personnage doit atteindre pour pouvoir utiliser les Techniques Cosmiques du 7ème Sens, de base tout le monde à un seuil à 800 PV.


Début du Combat

Lorsqu'un combat est décidé entre des chevaliers (au moins deux, au maximum six) les participants doivent aller faire un lancer de dé dans le post "Jet de Dé" dans le Bureau du Staff.
=> Jet de dé <=

Le plus grand score débute le combat et ainsi de suite. En cas d'égalité les personnes concernées refont leurs jets pour savoir laquelle d'entre elles agira avant l'autre.

Pendant le Combat

Il y a quatre types d'actions dans les combats de Saint Seiya Ultimate. A chacun des tours vous pouvez utiliser chacune de ces 4 actions une seule et unique fois (sauf cas particulier, voir les aptitudes)

    o Attaque Physique : Une simple attaque, comme un coup de poing, un coup de boule, ou l'utilisation sommaire de l'arme qui pourrait être associée à votre armure. Bref, il s'agit de quelque chose qui ne fait pas appel à votre cosmo-énergie mais à la capacité physique de votre personnage.
    Les attaques physiques utilisent de la CP.

    Il existe trois types d'attaques physiques :

    • Attaque Physique Légère qui utilise 100 CP pour infliger 100 de dégâts
    • Attaque Physique Moyenne qui utilise 200 CP pour infliger 200 de dégâts
    • Attaque Physique Lourde qui utilise 300 CP pour infliger 300 de dégâts


    o Technique Cosmique : Il s'agit des techniques qui font appel à la cosmo-énergie du chevalier: les météores de Pégase, la colère du dragon, etc. Bref toutes techniques élaborés qui fait appel à l'énergie cosmique du personnage.
    Les techniques cosmiques utilisent de la CE.

    Contrairement aux Attaques Physiques, les Techniques Cosmiques doivent être créées lors de l'élaboration de la fiche de votre personnage. A leurs dégâts peut s'ajouter un effet (régénération des points de vie, dégâts supplémentaires, etc.) que vous pourrez déterminer au moment de son acquisition.

    Les effets des techniques cosmiques ne prennent cours que lors du tour de l'adversaire ! Si vous avez par exemple un effet qui vous rend de la vie, vous ne pourrez pas en profiter au tour où vous lancez votre technique, mais vous devrez attendre de voir si votre adversaire peut annuler votre effet (en se défendant ou en utilisant une aptitude) avant de pouvoir en profiter.


    Il existe cinq types d'attaques cosmiques :

    • Technique Faible qui utilise 100 CE pour infliger 150 dégâts
    • Technique Moyenne qui utilise 150 CE pour infliger 225 dégâts
    • Technique Puissante qui utilise 200 CE pour infliger 300 dégâts
    • Technique du 7ème Sens qui utilise 250 CE pour infliger 375 dégâts (utilisable uniquement lorsque le seuil de 7ème Sens a été atteint)
    • Technique Ultime qui utilise l'intégralité de votre CE et de votre CP pour infliger 375 dégâts (une seule technique ultime par combat, aucun effet ne peut être ajouté aux techniques ultimes)
    • Technique Divine que vous ne pouvez pas posséder, étant réservée aux PNJ les plus puissants. Elle utilise 350 CE pour infliger 525 dégâts, mais ne peut pas posséder d'effet.


    o Défense : Vous pouvez vous défendre uniquement de l'attaque physique ou de l'attaque cosmique de votre adversaire dans le même tour. Il est possible de faire une seconde défense mais ne pourrez dans ce cas pas faire d'attaque physique. Toutefois, vous ne pouvez pas vous défendre partiellement d'une attaque. Attention : Dans le cadre des combats de groupe vous pouvez vous défendre de plusieurs attaques mais toujours une par adversaire. Cela ne vaut que pour la défense de base, si vous sacrifiez votre attaque physique pour faire une seconde défense, cette seconde défense ne pourra vous protéger que d'une et une seule attaque. ATTENTION : vous ne pouvez faire qu'un type de défense sur un tour. Donc soit esquive, soit blocage, mais pas les deux et ce peu importe le nombre d'attaques sur lesquelles vous vous défendez.

    Il existe deux types de défenses :

      L'Esquive :
      Il s'agit tout simplement d'éviter l'attaque de votre adversaire. Cette défense utilise la Capacité Physique (CP)
      • Esquiver une Attaque Physique Légère coûte 75 CP
      • Esquiver une Attaque Physique Modérée coûte 125 CP
      • Esquiver une Attaque Physique Lourde coûte 200 CP

      • Esquiver une Technique Cosmique Faible coûte 100 CP
      • Esquiver une Technique Cosmique Moyenne coûte 150 CP
      • Esquiver une Technique Cosmique Puissante coûte 200 CP
      • Esquiver une Technique Cosmique 7ème Sens coûte 250 CP
      • Esquiver une Technique Cosmique Ultime coûte 250 CP
      • Esquiver une Technique Cosmique Divine coûte 350 CP


      Le Blocage :
      Il s'agit tout simplement de bloquer l'attaque de votre adversaire. Cette défense utilise la Cosmo Énergie (CE)
      • Bloquer une Attaque Physique Légère coûte 100 CE
      • Bloquer une Attaque Physique Modérée coûte 200 CE
      • Bloquer une Attaque Physique Lourde coûte 300 CE

      • Bloquer une Technique Cosmique Faible coûte 150 CE
      • Bloquer une Technique Cosmique Moyenne coûte 225 CE
      • Bloquer une Technique Cosmique Puissante coûte 300 CE
      • Bloquer une Technique Cosmique 7ème Sens coûte 375 CE
      • Bloquer une Technique Cosmique Ultime coûte 375 CE
      • Bloquer une Technique Cosmique Divine coûte 525 CE

    Il existe des règles particulières concernant la défense :

      Une technique ne fonctionne pas deux fois sur un chevalier :
      Règle d'or de Saint Seiya, la première fois qu'une technique cosmique est utilisée, si elle est bloquée ou esquivée alors celui qui la reçoit recevra la moitié des dégâts (mais pas les effets de la technique).
      Si elle est utilisée une seconde fois, le Chevalier qui s'en sera défendu ne prendra aucun dégât cette fois.
      ATTENTION : ce n'est QUE sur la première utilisation lors d'un combat que cela vaut. C'est-à-dire que, si vous êtes dans un combat de groupe et que vous utilisez une attaque cosmique sur le joueur A, il ne pourra en éviter que la moitié au max. Mais si vous la faites ensuite sur le joueur B, il pourra la parer intégralement, considérant qu'il a déjà pu la voir.

      Exemple : Seiya utilise les météores de Pégase pour la première fois du combat contre Shiryû. Ce dernier bloque (c'est une technique faible, cela lui coûte donc 150 CE) il encaissera malgré tout 75 dégâts au lieu des 150 et il ne subira pas les effets associés du météore.
      Si Seiya utilise à nouveau ses météores et que Shiryû bloque à nouveau, il ne prendra aucun dégât cette fois-ci.


      Cette règle ne s'applique pas sur les Techniques Cosmiques Ultimes

      La protection des armures :
      L'armure des chevaliers les protège plus ou moins efficacement selon leurs rangs. Après avoir résolu toutes les défenses, si vous avez pris des dégâts d'une Attaque Physique uniquement (pas d'une Technique Cosmique !) vous pouvez soustraire la protection de votre armure.
        Rang Or : -15 dégâts
        Rang Argent : -10 dégâts
        Rang Bronze : -5 dégâts
      Comme vous pouvez le constater, il s'agit de bonus ridicules qui ne sont la que pour agrémenter le RP.

      Le 7ème Sens :
      Le seuil de 7ème Sens est atteint lorsque vous passez sous la barre des 800 points de vie.
      La première Technique Cosmique 7ème Sens utilisée est imparable.

    o Aptitudes : Il s'agit d'une capacité spéciale de votre Chevalier, la plupart en possède toutefois plusieurs. Il peut s'agir de récupérer des Points de Vie, de pouvoir faire plusieurs attaques physiques par tour, de bloquer des attaques censées êtres imparables. Bref tout un éventail de possibilités que vous aurez à choisir parmi la liste proposée.

Il existe cependant une cinquième action qui est utilisable une seule et et unique fois par combat.
    o Flashback : Il s'agit tout simplement de faire un RP de 15 lignes dans votre combat où votre personnage va se souvenir d'un moment important de sa vie. Il peut aussi s'agir d'une discussion avec son dieu ou même avec quelqu'un qui est loin ("Oh Shunreï !!!!!! Oh mon Vieux Maître !!!!!").

    Vous ne pouvez faire le Flashback que lorsque vous avez atteint le Seuil du 7ème Sens.
    Le Flashback rend 100 points de CE et 100 points de CP lorsqu'il est utilisé.

    Attention, le tour où le Flashback est utilisé vous ne pouvez pas vous défendre ! (ben oui, on a jamais vu Seiya penser à Marine quand il venait de narguer son adversaire. Toujours la gueule en sang, c'est la règle !)

Le Deck

Comme les chevaliers sont tous différents nous avons choisi de mettre en place un système souple pour la création de votre personnage.

En effet, à la validation nous vous donnerons un certains nombre de points d'expérience dépendant du niveau de présentation : 1000, 1100 ou 1200 points.

Ces points vous permettront d'acheter vos techniques et de les personnaliser avec des effets, d'acheter des avantages ainsi que des aptitudes. Il est à noter qu'il existe aussi des désavantages vous permettant de grappiller des points d'expérience supplémentaires.

Cette personnalisation s'appelle Le Deck, comme nous ne souhaitons pas déjà surcharger votre esprit, sans doute encombré, vous en apprendrez plus sur les Decks dans la partie consacreé aux Fiches de Personnages des membres de votre faction.

Règles particulières lors des combats de groupe
  • En combat de groupe, vous pourrez effectuer une défense par adversaire si tant est qu'il vous attaque.
    Exemple : joueur 1 et joueur 2 vous attaquent tous les deux. Vous pourrez faire une défense contre joueur 1 et une autre défense contre joueur 2.

  • En combat de groupe, une fois par combat, vous pourrez réaliser une Intervention pour défendre votre allié. Pour cela, deux choix possibles :
    - soit vous utilisez une défense au profit de votre allié;
    - soit vous décidez d'encaisser les dégâts à sa place.
    Cela ne vaut que pour une seule et unique attaque, et ne peut se faire que si votre tour de jeu se passe entre l'attaque de l'adversaire et le tour de votre allié. Pour ce faire, vous sacrifiez votre propre défense.

  • Si deux alliés envoient une attaque avec le même effet, l'effet s'additionne contrairement aux combats en solo où c'est la durée de l'effet qui se prolonge.
    Exemple : Joueur A et joueur B lancent tous deux une attaque cosmique moyenne avec l'effet Contamination. L'effet provoquera donc une perte de 100 PV sur 3 tours (et non 50 PV sur 6 tours).


Fin du Combat

Lorsque l'un des deux adversaires arrive à 0 PV ou moins, on considère qu'il a perdu le combat. Il peut y avoir match nul et, en cas de dilemme, les Admins interviendront.

Si l'un des combattants ne poste pas sous trois jours (sept si il a prévenu), on considère qu'il fuit.

Vous pouvez décider d'abandonner un combat si vous sentez qu'il joue en votre défaveur.

La mort est au choix du joueur incarnant le personnage. C'est à lui de décider si son personnage est mort, ou bien qu'il est seulement dans l'inconscience.

Après le Combat

Une fois le combat terminé, vous récupérez intégralement votre cosmo-énergie et votre capacité physique. Vos points de vie, eux, nécessitent de vous reposer.
Vous récupérez la moitié de vos PV par post RP quand il ne s'agit pas de combats . Le perdant devra donc faire deux posts, tandis que le gagnant pourra en avoir un (ou deux également).
A noter que vous pouvez tout à fait retourner vous battre sans avoir fait de post de repos.... Mais bon... Je ne vous fais pas un dessin hein !
N'oubliez pas également de préciser dans votre deck la liste de tous vos combats vous ayant rapporté des points afin que nous puissions vérifier plus facilement. À présenter par exemple sous la forme suivante :
Code:
- [url=lien du combat]Date de fin du combat : Combat vs telchevalier[/url]

Limites

  • Vous ne pouvez pas lancer plus d'un combat par semaine
  • Vous ne pouvez pas être dans 2 combats à la fois
  • Un seul combat par mois rapportera des points d'expérience
  • Un combat est comptabilisé pour le mois concerné par sa date de fin
    • (ex : un combat commencé le 24/09 et terminé le 02/10 comptera pour le mois d'octobre)


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01. Déroulement des Combats

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